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从2012手机游戏欧洲大会想到的5个行业趋势

2012-12-10 17:51:56 来源: 我要评论(0) |

第一届手机游戏欧洲大会于本周在伦敦举行,与会者中有许多熟悉的面孔,而观众中则有许多陌生的面孔。本次大会提出的业界当前的趋势,有些发言人只是老调重弹,有些发言人则强调了一些他们认为正盛行的趋势,那些我们得等到明年才能想到。

来源:pocketgamer

作者:Jon Jordan

译文:gamerboom

第一届手机游戏欧洲大会于本周在伦敦举行,与会者中有许多熟悉的面孔,而观众中则有许多陌生的面孔。

本次大会提出的业界当前的趋势,有些发言人只是老调重弹,有些发言人则强调了一些他们认为正盛行的趋势,那些我们得等到明年才能想到。

以下则是本文作者根据大会发言归纳整理出来的5个趋势。

multi srceen(from seattletimes)

1、单屏过时了

在手机游戏大会上如何作开场?德国游戏开发公司HandyGames首席执行官Christopher Kassulke的答案是,告诉所有人成为手机游戏开发者的日子到头了。

当然,他不是在打击整个行业,只是道破真相:你为手机制作的游戏现在可以在许多其他平台上发行,如PC、网页、智能电视、机顶盒等等。

HandyGames在所有这些平台上都发行了游戏,并且在明年还有更多计划。Kassulke特别看好Android系统的Ouya游戏机,因为这款设备将在三月发行。确实,HandyGames是Ouya在Kickstarter网站(游戏邦注:是一个纯大众化的捐赠网站,任何人都可以通过它向自己中意的项目赞助资金)上的主要赞助商,其赞助资金达到1万美元。

然而,更加显著的,也更加复杂的一个趋势是,双屏的崛起将完全改变游戏的视野。这一点是由Blitz Games的John Nash提出的。

一定程度上,微软SmartGlass和Wii U已经实现了这一点。但随着所有连接设备之间的关系进一步深化,新类型游戏和商业模式的机遇也会影响事态。

Nash认为:“因为Xbox、Surface、SmartGlass和Windows 8的集成,甚至连苹果也得对微软另眼相看。”

这话多少暗示了Apple TV的传闻。

2、“鲸鱼”玩家定义

游戏行业顾问Nicholas Lovell是首先在英国大会上普及“鲸鱼”(游戏邦注:即“whale”,是指在免费游戏中大量消费的一类玩家。)这个术语的人之一。

他曾经想用另一个更积极的词“真正的粉丝”来取代“鲸鱼”,但后者的使用更广,主要是因为后来又与之配套地产生了“海豚”(指中等消费的玩家)和“小鱼”(低消费玩家)这两个术语。

然而,Lovell提出了一个独特的新方法来微妙地区分这两个术语。

Lovell解释道:“一个‘鲸鱼’玩家可能会在你的游戏中狂砸100美元,第二天早上醒来就后悔了,而真正的粉丝一觉醒来后会向所有好友推荐这款游戏。”

3、营销成本有增无减

大会上的许多议论中未挑明的设想是,采用这种技巧或那种第三方技术或服务,会让游戏大获成功。

当然,事情永远不是那么简单。

正如英国的Neon Play公司的Oil Christie和日本GREE公司的Kyoto Matsushita所说的,成功来自刻苦努力。

Matsushita指出,在GREE平台上有许多高品质的游戏并没有那么成功,部分是因为开发商好像认为那个平台本身就能让游戏成功,不需要开发商利用更新之类的手段来助长游戏。

Christie详述了许多不同的渠道,如PR、Chartboost、Facebook、Twitter、YouTube等等。Neon Play为了让它的游戏《Traffic Panic London》得到45万次下载量,就是利用了这些渠道。

但导致其成功的最大原因是什么?好吧,应该是这款游戏长达一个月的Google Play推广活动吧。

类似地,Flurry的Richard Firminger认为除非开发商打算在用户获得渠道上花费10万至40万美元,否则就不能指望能诞生一款顶级游戏。

这件事的寓意是,他们有银头子弹(应用商店),但不能用。或者你可以运用软头子弹(大众市场)的冲击力,但两个极端之间没有中间地带。

4、游戏的乐趣

在硬核游戏机的亚条目范围以外,没有人再讨论过免费模式是否道德。

我越来越不喜欢用“用户”代替“玩家”,我越来越害怕业界混淆了宝宝的乐趣和赢利的脏洗澡水(游戏邦注:这句话出自“把宝宝和洗澡水一起倒掉”,意为本末倒置。)

在谈到Swrve公司的预测行为分析工具时,Steven Collins的伟大发言进一步强调了这一情形,开发者借助这一工具可以将玩家归类为不同的群组,然后根据想要达到的效果,分别向其发送相应的信息。

现在,Swrve开发这门技术并没有什么错。Collins和公司联合创始人Hugh Reynolds都是极其聪明的人,很能迎合行业的需求。但我们都知道一旦能利用这种工具了,开发商要做的事就只有利用它进行赢利活动。

我们真正需要的是有人提供一个分析平台,使我们能够增加玩家的乐趣,或曾经称作“设计更有趣的游戏”。

最终,这种98%活跃玩家好像都不太关心为自己的体验付费,以及62%玩家下载了游戏后一个月就不再玩的行业,还能够长存吗?

5、消费的乐趣

根据顾问Will Luton的观点,玩家们都长大了,可以很好地对抗开发商的贪婪要求。

他呼应了NaturalMotion首席执行官orsten Reil的话:“我认为大多数开发商在赢利方面还不够努力。”

确实,Luton欣然承认他每周在《Magic the Gathering》实物卡片上花费超过100美元,而Nicholas Lovell则说100美元等于“两个人在欧洲的某个城市里吃顿好的,带葡萄酒的那种”(他显然比Lovell出手更大方)。

然而,重点是,我们都花钱,且往往在我们的兴趣和社交活动上大量消费,这正是手机游戏的现状。


【编辑:内向】